Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  MIF ↓ 
    godar пишет

    досветовая итак не даст вам отрулить. 30000 км/с это не шуточки. 16 сек от Земли до Луны.

    То-то и оно  :rolleyes:

  •  Tessar ↓ 

    Насколько я знаю есть гасители инерции, которые могут скомпенсировать движение вперёд. В теории, можно почти мгновенно остановиться или снизить скорость до разумных приделов и повернуть.

  •  LordSumeric ↓ 
    Tessar пишет

    Насколько я знаю есть гасители инерции, которые могут скомпенсировать движение вперёд. В теории, можно почти мгновенно остановиться или снизить скорость до разумных приделов и повернуть.

    Ну гасители инерции компенсирует для начинки инерцию. А вот корпус то по полной получает)

  •  Tessar ↓ 

    Вот кстати принцип работы гасителей инерции тоже полон пробелов. Идея отбора энергии из ограниченного поля - более вероятна, нежели отдельный эффект для того или иного объекта. Но это тема для отдельной дискуссии, так как тема про позиционирование)

  •  LordSumeric ↓ 

    согласен. Жаль Романа не видно на форуме - интересно узнать по поводу как планируется подпространство и пр.

  •  MIF ↓ 
    Tessar пишет

    Вот кстати принцип работы гасителей инерции тоже полон пробелов.

    А чего сложного? Та же искусственная грвитация, имеющая вектор противоположный силе инерции... Небольшой датчик, схемка, 1-3-6 (зависит от принципа действия) генераторов гравитации, автономный источник питания и не надо будет ни каких подушек безопасности :)

  •  Tessar ↓ 

    Я смотрю на идею гасителей немного иначе. В плане именно отбора и передачи энергии. Способ более продвинутый, открывает новые горизонты инженерной мысли, а также позволяет впихнуть моё дополнение к сеттингу))

  •  godar ↓ 

    Подпространство для меня просто абсолютно пустой космос в котором размещены маячки передающие сигналы о тех местах, что находятся возле них, если открыть прыжковые врата в обычное пространство.

  •  tomas ↓ 
    godar пишет

    Подпространство для меня просто абсолютно пустой космос в котором размещены маячки передающие сигналы о тех местах, что находятся возле них, если открыть прыжковые врата в обычное пространство.

    Это из вселенной Вавилон5  :)
    Все так - пустое пространство с маячками у прыжковых ускорителей. Они далеко друг от друга, много помех, видно другие корабли и можно их побить. При повреждении можно потерять маячок и заблудиться - сам несколько раз на ровном месте терялся до смерти  :)
    Все это можно испытать в игре Babylon5

  •  LordSumeric ↓ 

    Самое интересное что у каждого сеттинга, имеющего развитые космические корабли есть сверхсветовой двигатель. Некоторые перемещаются в нормальном пространстве, другие в подпространстве. Свойства последних сильно варьируются и к ним неслабо эти сеттинги и привязаны. Без уникальности свойств некоторые потеряют свой привлекающий интерес. Есть идеи как это обойти?)

  •  MIF ↓ 
    Tessar пишет

    Я смотрю на идею гасителей немного иначе.

    Гравитация действует на массу так же(или почти), как и перегрузки - в обоих случаях есть ускорение, а сила зависит от массы. Это делает очевидным использование её для компенсации перегрузок. Если для управление источником искусственной гравитации достаточно подавать или не подавать питание и регулировать этим питанием мощность аналогово или дискретно, то вполне возможно сделать простенький и надёжный контроллер(на радиолампах  :D ), подключить к нему 1 (если вектор гравитационного поля может быть задан источником любым), 3 (если вектор может принимать только два противоположных значения) или 6 (если направление вектора постоянно) источников гравитации, датчик, показывающий направление перегрузок (да хоть кирпич, зажатый с 6 сторон пьезоэлементами) и автономный источник питания. Такая система будет гасить любые в пределах мощности источников гравитации и батарейки перегрузки, не зависимо от остальных систем корабля, а значит давать почти полную безопасность. Можно, конечно, сделать питание от общей энергосистемы корабля через предохранитель (чтобы не спалило при перегрузке), а автономный источник питания сделать резервным.

  •  tomas ↓ 

    Совместить несколько миров в одном сеттинге? Можно.
    Разные технологии гиперпространства? Можно.
    Например привязать технологию гиперпространства к типу гипергенератора и гипердвигателя.

    Допустим открыл всю вселенную. Закупился кораблем из SG, со стандартными для него движками.
    Слетал в сектор SW, продал движки, и приварил их гиперпривод - теперь технология полета другая, несмотря на то, что весь остальной корабль из SG.

    Как это работает?
    В простейшем случае за каждые тип двигателя отвечает свой скрипт или одна из частей общего скрипта, который управляет гипердвигателями - соответственно он и эмулирует, в зависимости от типа двигателя, разные технологии.
    В более сложном случае можно учитывать совместимость технологий - сможет ли гиперпривод питаться от технологий SG, нужны ли ему какие-нибудь драйвера для бортового компа, в крайнем случае заставить ученых соорудить переходники.

    Но там куча тонкостей, которые нужно разрулить, например если разные технологии гиперпространства, то и разная физика, значит и гиперпространства разные, значит и корабли в гиперпространстве с разными технологиями не должны друг друга видеть, сталкиваться и т.д.
    Как это организовать?
    Выделить им несколько слоев пространства, либо эмулировать эти слои прям в скрипте управления гипердвигателями?
    В любом случае все это фикция - просто разные ее уровни. В первом случае все глобально - ввести номера слоев во все главные скрипты и учитывать их, во втором локально - про номера слоев знает только скрипт гипердвигателя и он же обеспечивает разную физику гиперпространства, скрывает корабли не из текущего слоя, как-то сообщает карте, чтоб тоже их не отображала, радары и остальное - очень много кого нужно уведомить о скрытии других кораблей, причем по каждый из встречных кораблей в определенном радиусе нужно обрабатывать отдельно. Морока. В любом случае нужно внести это во все главные скрипты - либо на прямую работу со слоями гиперпространства, либо ввести процедуры, к которым обратиться скрипт гипердвигателя.

    По мне лучше первый вариант. А еще лучше не возиться с этим, а как нибудь по другому обойти - например кто-то упоминал 31 слой вселенной. Может их задействовать?

    Или просто сделать фантомы - когда гиперпространство одно, физика для каждого двигателя своя, т.к. у каждого движка свой скрипт, а скрывать ничего не надо - если такие и встретятся в гиперпространстве, результат будет непредсказуем  :)

    Кстати, раз уж о слоях пространства заговорил.
    А как планируется имитировать гиперпространство? На каком принципе? Загрузка другой вселенной, скрытый слепой корабль с анимацией гиперполей за окнами или еще как? В первом случае в гиперпространстве не будет гиперколодцев, во втором можно налететь в обычном космосе на вроде бы пустом месте на странника, который в этой точке находится в пузыре гиперполя. А какой третий?

  •  tomas ↓ 
    MIF пишет
    Tessar пишет

    Я смотрю на идею гасителей немного иначе.

    Гравитация действует на массу так же(или почти), как и... поскипано

    Ага, только движок может выдать такое ускорение без ущерба для корабля, которое ровным слоем размажет весь экипаж по переборкам  :) А микросекунда такого ускорения тоже самое что и удар с этим ускорением, хоть и короткий, но достаточный для нехорошего.

    Я к тому, что надежность там на первом месте - опоздала реакция на  ускорение - смерть.
    Да еще и с предсказанием задержки на реакцию самих компенсаторов - чтоб несмотря на все они сработали именно в момент перегрузки, не раньше ни позже, а то компенсаторы размажут экипаж своей искусственной гравитацией, вместо ускорения от двигателей или от удара о планету  :)
    Ситуация - между молотом и наковальней  :)

    Не, а реально физики недавно разгребли откуда берется масса - смотрел видео какое-то с их сходки.
    Как я понял, на микроуровне протоны состоят из каких-то 3-х частиц, кварков вроде, которые окружены непонятным облаком.
    Так вот, сами эти частицы составляют всего 2% от массы протона, остальную массу генерирует облако.
    Более того от этого облака можно отрезать кусочек, и место повреждения само зарастет, неизвестно откуда беря на это энергию.
    Говорят подобные механизмы есть и у других частиц, но там они другие. Короче источников массы несколько, каждый со своим принципом работы.

    Это они только накопали, поняли, что ничего не поняли и теперь изучают это.
    Вот изучат, научатся такими полями управлять - глядишь и будет искусственная гравитация и антигравитация. А может и генератор какой - поле непонятно откуда энергию для роста берет.

    Более того, если это поле как-то погасить, то исчезнет инерция, а вместе с ней и смертельное действие резких и огромных ускорений на живое - т.е. грубо говоря за секунду можно будет сотню раз разогнаться до световой, пролететь сколько-то, дать обратный импульс и вернуться назад. И для обычного наблюдателя это будет незаметно - так, легкие подергивания и мерцания того, кто вроде бы стоит, а на самом деле уже успел сотню раз туда-сюда полетать.

    Кого заинтересовало - вот, накопал:

    Скрытый текст:

  •  MIF ↓ 
    tomas пишет

    Ага, только движок может выдать такое ускорение без ущерба для корабля, которое ровным слоем размажет весь экипаж по переборкам  :) А микросекунда такого ускорения тоже самое что и удар с этим ускорением, хоть и короткий, но достаточный для нехорошего.

    Двигатели - это мелочи. Они хоть и большие ускорения будут задавать, но не на столько внезапно. А при случайных перегрузках, таких как столкновение, в любом случае гашение инерции будет не раньше, чем сработает датчик. Так что не вижу предмета спора  :cool:

    tomas пишет

    Более того, если это поле как-то погасить, то исчезнет инерция, а вместе с ней и смертельное действие резких и огромных ускорений на живое - т.е. грубо говоря за секунду можно будет сотню раз разогнаться до световой, пролететь сколько-то, дать обратный импульс и вернуться назад.

    Прямо эффект масс какой-то  :D

  •  chemax ↓ 
    tomas пишет

    Совместить несколько миров в одном сеттинге? Можно.
    Разные технологии гиперпространства? Можно.
    Например привязать технологию гиперпространства к типу гипергенератора и гипердвигателя.

    Допустим открыл всю вселенную. Закупился кораблем из SG, со стандартными для него движками.
    Слетал в сектор SW, продал движки, и приварил их гиперпривод - теперь технология полета другая, несмотря на то, что весь остальной корабль из SG.

    Зачем? В другой галактике другой гипер?

    По поводу инерции... А при убирании момента инерции не остановятся ли простейшие частицы в наших атомах и не схлопнемся ли мы внутрь себя? :)
    Мне больше нравится идея об искусственной гравитации.

  •  Tessar ↓ 

    Это зависит от количества и вектора инерции. Нам же не надо полностью убирать её, только скомпенсировать перегрузки.
    Идея в том, что подобный способ можно задействовать и для управления кораблём. Если применять гравитационный метод, то в момент остановки (допустим от 100000 км/ч до 0) корабль сплющит приливными силами (Ну или разорвёт. Тут как посмотреть). Предмет в гравитационном поле имеет вес, а разные части корабля несомненно имеют различный вес. Если скомпенсировать максимальное ускорение, то более лёгкие части начнут движение в обратном направлении.
    Если управлять конкретным вектором инерции, то можно мгновенно остановить корабль без последствий. Главное чтобы хватило энергии.

  •  MIF ↓ 
    Tessar пишет

    Это зависит от количества и вектора инерции. Нам же не надо полностью убирать её, только скомпенсировать перегрузки.
    Идея в том, что подобный способ можно задействовать и для управления кораблём. Если применять гравитационный метод, то в момент остановки (допустим от 100000 км/ч до 0) корабль сплющит приливными силами (Ну или разорвёт. Тут как посмотреть). Предмет в гравитационном поле имеет вес, а разные части корабля несомненно имеют различный вес. Если скомпенсировать максимальное ускорение, то более лёгкие части начнут движение в обратном направлении.
    Если управлять конкретным вектором инерции, то можно мгновенно остановить корабль без последствий. Главное чтобы хватило энергии.

    Единственное, что имеет значение - ускорение свободного падения, задаваемое искусственной гравитацией. Если вектор его будет противоположен вектору ускорения корабля, то масса тел не будет иметь значения ни какого  :cool:

  •  Tessar ↓ 

    Ну тогда можно остановиться на этом варианте. Теперь вопрос только в физическом движке.

  •  tomas ↓ 

    Главный вопрос: Как будет моделироваться гипер? На каком принципе? Обычно графический движок может обрабатывать только одно загруженное пространство или уровень, как туда еще и гипер впихнуть?

  •  LordSumeric ↓ 

    Ну можно моделировать как корабль перемещающийся в обычном пространстве в "пузыре" гипера

  •  tomas ↓ 

    Можно, но тогда игровые движки надо об этом предупредить, чтоб они умели обрабатывать такие обьекты и пересечение их друг с другом и с обьектами обычного космоса. С учетом того, что гиперслоев может быть несколько, либо один, но с разными свойствами для каждого типа двигателя. Это уже sv должен рулить.

    Либо это должны делать не движки, а скрипты - но там могут появиться забавные и незаметные глюки.

    Либо при входе в гипер переносить в отдельный уровень, отдельную вселенную. Но тогда гиперколодцев либо не будет, либо их придется рисовать, запрашивая данные у генератора вселенной.


    Кстати, только что  Register Or Login to View Links! . Похоже на мой вариант гипера - пузырь, формируемый гипергенератором, который захватывает кусок обычного пространства со всеми обьектами.
    Еще удивительней то, что я свой вариант придумал, основываясь на свойствах вселенных SG и SW, а не на науке  :)
    И главное - никаких проблем с инерцией и ее компенсаторами - корабль всегда неподвижен. Почти как в футураме  :)
    И еще одно преимущество - полное отсутствие инерции пузыря - моментальные разгоны и торможения, смены направлений полета - как у летающих тарелок.

    Так что можно и без гипера обойтись, заменив его такой сверхскоростью в реальном пространстве. Столкновения между кораблями все-равно не произойдут - скорости для физического движка слишком велики. Да и планету можно насквозь проскочить - предел скорости 10 в 32 степени световых.

    А раз так, то при запуске гипергенератора их физические примитивы лучше уничтожать, а при отключении - создавать заново. И ресурсы сэкономим, и глюков в будущем избежим, если вдруг новые мощные компы успеют обсчитывать физику на таких скоростях.
    При этом если примитивы пересекаются с чем-нибудь другим - вышли из сверхскорости в каком-то обьекте, тогда аннигиляция и большой взрыв.
    Но вот несколько кораблей в одном пузыре все-таки должны взаимодействовать, т.е. столкновения возможны. Значит уничтожать примитивы нельзя, но следует ограничить список проверки только обьектами в пузыре.
    При пересечении границы пузыря - уничтожение корабля, т.к. часть корабля выйдет за приделы поля и эта часть либо будет дезинтегрированна, либо просто размажется длинным плазменным шлейфом по вселенной, прочерчивая путь пузыря, подобно куску мела по асфальту.

    Кстати, в реальности у такого движка, насколько я понял, так же будут отсутствовать столкновения, т.к. пузырь просачивается сквозь обычное пространство, как волны проходят друг через друга - не влияя друг на друга, и невидимые друг для друга. Т.е. мы не заметим, даже если сейчас целый флот в таких пузырях пройдет сквозь землю.

  •  chemax ↓ 

    tomas, этот вариант обыгран в Star Track

  •  tomas ↓ 

    Наткнулся на любопытную фразу:

    EVE
    Перемещения внутри достаточно больших систем осуществляются на варпе, до любой точки за несколько минут. Между системами через гейты, моментально. Учитывая, что в EVE единомоментно играет по 20-30 тысяч человек, система себя явно оправдывает для онлайна.

    Т.е. им эти задержки в пути помогают уменьшить нагрузку на сервера - идея хорошая. Может пригодиться.

    Нашел  Register Or Login to View Links!

    Плюс там любопытные мысли. Например в элите гиперперелет идет за счет топлива, а досветовые полеты бесплатно. Это оправдано - гипер много кушает, а досветовые мало, потому их и не учитывают - тысячи часов досветовых будут по потреблению как час гипера, а т.к. топлива хватает на длинные гиперпрыжки, то в миллионы раз меньшее не стоит даже учитывать - даже одной единицы топлива не истратить досветовыми.
    Конечно здесь скорее всего вместо топлива будет энергия, и может даже бесконечная, если генераторы бестопливные, или почти бесконечная. Но идея тоже стоящая. Только еще интереснее было бы без генератора вообще не летать - энергии то нет. Максимум - аварийный запас.

  •  Flexrap ↓ 

    Идея действительно стоющая :) . Но на счёт топлива думаю конечно не совсем так. Как не крути энергия на перелёт тратится, поэтому думаю всё же надо сделать лимит, подсчёт. Но впринципе думаю не будет обидно если будет безлим :D

  •  Flexrap ↓ 

    И как не крути, может это будет звучать по детски но скажу. Позиционирование должно быть относительно какого либо объекта. Корабль не такая уж и значимая вещь в космосе, разве что для его владельца. Вообще я считаю должно быть несколько карт.

  •  tomas ↓ 
    Flexrap пишет

    И как не крути, может это будет звучать по детски но скажу. Позиционирование должно быть относительно какого либо объекта. Корабль не такая уж и значимая вещь в космосе, разве что для его владельца. Вообще я считаю должно быть несколько карт.

    Я тоже. А то корабль потеряется :) Или одна, но масштабируемая. И на разных масштабах должны быть видны разные обьекты. Например когда на весь экран развернута солнечная система - видны планеты, орбиты, корабли, астероиды и т.д. Когда на весь экран планета и ее окрестности - видны ее спутники. Когда сектор - все его звезды. А когда галактика - там уж не до планет и спутников, только сектора и значимые звезды.
    В итоге карта не забивается лишними деталями. Но по желанию можно включить отображение этих деталей - например на галактической карте нужно видеть, где корабли друзей - вносишь их в список - и видишь отовсюду. Или что-то в этом роде.

    Ну а с энергией - тут не все так гладко. Например МНТ почти бесконечна для досветовых - миллионы или даже миллиарды лет работы. А вот щиты Атлантиса под атакой жрут ее довольно быстро - месяцы или годы работы всего лишь. И после разрядки уже бесполезен - не зарядить.
    Обычный ядерный реактор требует топлива. Но после загрузки работает до 10-30 лет на полной мощности - считай бесконечный источник, но с ограниченным сроком жизни топлива. Т.е. хоть он не работает, хоть под полной нагрузкой - время работы одинаково. Причем он и после 30 лет будет работать, но на половинной мощности, через 60 на 1/4 - так работает период полураспада. А спутник-шпион от такого источника с одной порцией топлива может работать тысячелетиями - ему и 1/300000 энергии хватит с лихвой.
    Т.е. у каждого источника энергии свои алгоритмы работы.

    Также есть еще один путь продлить работу, и его часто используют как в реальности, так и в фильмах. Посмотрим на примере спутника-шпиона, что же это за путь:

    Скрытый текст:
    Это накопительные конденсаторы, они же коллекторы, энергобуферы и т.д.

    Суть простая. Допустим у нас где-то есть потерянный 5000лет назад, и за это время уже успевший слегка повредиться, зонд.
    Там стоит блок ИИ, несколько энергобуферов, разведывательный сканер военного образца, блок пассивных сенсоров, потрепанный атомный реактор и старый, но мощный и дальнобойный подпространственный передатчик, который требует для одной секунды работы 800В 30А - т.е. 24КВт в импульсе.

    А наш выдохшийся атомный реактор не заправлялся уже 5000лет, топливо претерпело тысячи периодов полураспада, и сейчас его эмиссия составляет доли процентов от первоначальной. Так вот, этот полусгнивший реактор как разряженная батарейка, и вместо былых мегаваттов энергии теперь выдает всего 20В 0,1А - т.е. мощность порядка 2Вт в секунду, да и осталось ему до конца цикла полураспада всего 10лет, т.е. уже в последней трети цикла полураспада. После этих 10лет мощность упадет до 1Вт в секунду - помним как работает полураспад.
    Такой энергии хватит только на лампочку :) Какой уж тут многокиловаттный передатчик?

    Ан нет, оказывается даже такой источник вполне пригоден. Смотрим:
    Ставим батарею кондеров 1000В на 25-30КДж, т.е. 50000мкф. Она сможет накопить необходимый запас энергии.
    Но для ее зарядки нужен преобразователь 20В->800В, т.е. повышает напряжение в 40раз. Импульсный преобразователь с МК и продвинутой программой вполне сможет давать динамические параметры преобразования - т.е. широкий диапазон входных и выходных напряжений, и переменный коэффициент преобразования. Все это, и даже намного больше, давно входит в конструкцию зонда.

    Итак, преобразователь дает нам 800В 0,0025А. Пусть его КПД 80%, тогда будет 800В 0,002А, т.е. 1,6Вт в секунду
    Тогда 24Квт на кондерах накопится через 24000/1,6=15000 секунд. Т.е. через 4 часа 10 минут.

    Учтем ток саморазряда кондеров, пусть он равен 0,001А - это очень много, гораздо больше реальных кондеров. Но скажем, что они повреждены осколками астероидов :)
    Тогда ток заряда будет 0,002-0,001=0,001А, т.е. зарядка будет идти 8 часов 20 минут.
    Накинем еще 10 минут на потери в проводах. Хотя при таких температурах они уже сверхпроводники, но пусть будет - нам не жалко.

    Еще нужна энергия на работу самого зонда, его разведсистем, сканеров, блока ИИ, который всем управляет и думает как протянуть подольше.
    Ее нужно гораздо меньше, скажем 2КВт в час, т.е. ее накопление займет вдесятеро меньше времени, т.е. примерно 40минут работы преобразователя для часа полноценной работы систем зонда.
    Т.е. он потребляет меньше, чем вырабатывает - значит может непрерывно сканировать окрестности.
    Значит пока может работать в двух режимах:
    * непрерывно сканировать, а остатками энергии заряжать передатчик - на такую зарядку уйдет вчетверо больше времени, т.е. 33часа - такой режим будет активен еще 10лет. После этого энергии на непрерывную работу не будет хватать - 1 час работы будет стоить 80 минут зарядки, а секунда работы передатчика будет стоить 17 часов зарядки.
    * час сканировать и 8 часов заряжать передатчик. Такой режим будет доступен всегда, просто периоды заряди будут расти и расти с течением времени

    Еще надо учесть, что зонду нет необходимости постоянно вести передачу, т.е. он может зарядить передатчик и ждать изменений обстановки. Как только такие будут, и блок ИИ на зонде решит, что их все-таки стоит передать - будет импульс передачи.
    Такой алгоритм еще больше повысит эффективность работы.
    Плюс ИИ не всегда будет включать активные сканеры - ему жить тоже хочется  :)
    Да и ненужные системы будет для экономии отключать - еще меньше энергозатрат.
    А если батарей конденсаторов сохранилось неповрежденными несколько , при таком алгоритме он их все будет заряжать в промежутках между активностью в системе, а как только начнется что-нибудь интересное, сможет их разряжать по мере необходимости, держа нас в курсе событий буквально в реальном времени. Да и из кусков поврежденных батарей часто можно слепить неповрежденную - конденсаторы наборами стоят, можно перекоммутировать полевиками.

    Вот, в итоге получилось что наш поврежденный зонд-разведчик, висящий неизвестно где уже 5000лет, с почти потерявшим эмиссию ядерным топливом в реакторе тем не менее вполне жив, и может либо тупо дважды в сутки передавать обстановку в своем регионе, либо непрерывно ее мониторить и сообщать только о важных переменах, зато почти в реальном времени. Да еще умело прячется от обнаружения, за счет блока ИИ.
    И он еще протянет несколько тысячелетий - пока реактор не ослабнет настолько, что не сможет покрывать потери энергии при передаче по энергосистемам.

    Ух, шайтанама получилась :)

    Один незащищенный зонд с продвинутой электроникой имеет бесконечный ресурс с точки зрения человеческой жизни.
    И главное компактен, прост и дешев:
    Реактор меньше кубометра, ИИ - коробочка размером с телефон или даже спичечный коробок, сканер - с ЭЛТ монитор, пассивные сенсоры - около кубометра, преобразователь - пару БП от компа, еще кучка электроники, кондеров, проводов и прочего с половину монитора - и все.
    Т.е. можно запихнуть в цилиндр меньше метра диаметром, и длиной в пару метров - это очень компактно.
    А если учесть, что там либо не земные технологии, либо земные но из будущего - в десятки или сотни раз меньше размер выйдет.
    Стоимость всего этого удовольствия - от расходников, если наносборка, т.е. сотню кило материи, либо чуть больше стоимости реактора - все остальное копеечное. Да и в реакторе 95% стоимости составляет сама порция топлива.
    Короче даже на фоне не вооруженного космического истребителя или даже корабельного бота, такой спутник выглядит неплохо, и занимает мало места в трюме, а его стоимость вообще в десятки или сотни раз меньше стоимости бота - зависит от цены на ядерное топливо.

    Кстати, на счет космоса. В КР он пестрый и яркий, в ХЗ по тусклее, но все равно яркий. В симуляторах часто черный.

    Скрытый текст:
    А реальный космос угольно черный. Там трудно что-либо заметить. И только вблизи солнца или планет яркость зашкаливает так, что аж камеру пересвечивает - за счет прямого или отраженного солнечного света. Т.е. огромный диапазон контраста, от полной темноты до боли в глазах. Звезды заметить можно, но часто мешают яркие планеты в поле зрения. И только телескопы обладают достаточно узким полем зрения, чтоб не обращать внимания на планеты.

    Также там большие проблемы с отводом тепла - космос в этом плане напоминает термос. Т.е. там нет потерь энергии за счет конвекции, только за счет излучения.
    И поэтому любое ракетное попадание выглядит очень красиво:
    Вспышка, море осколков с ярко светящимися краями, море быстрых брызг жидкого металла, которые остывают долго-долго, и успевают далеко улететь в жидком виде. И края дырки в корпусе еще долго будут светиться.
    Похоже на удар ладонью по подсвеченной воде.
    А если пробило до жилых помещений - начинается жуть. Атмосфера корабля вспыхивает, образуя длинную реактивную струю, бьющую из пробоины, и вал огня разноситься по всему кораблю, выжигая все на своем пути, и разрывая корабль изнутри - он либо лопается как орех, либо начинаются вторичные взрывы, образуются новые пробоины со столбами реактивных струй.
    И в конце, если реактор не успел отключиться, мощный ядерный взрыв из-за перегрева реактора.
    Ничего живого на корабле нет уже задолго до взрыва реактора.

    Эффектно, не правда ли?
    Именно поэтому при боевом столкновении придумали аварийную процедуру сброса атмосферы. По сигналу все переодеваются в скафандры, которые везде развешаны, и атмосфера аварийно выпускается в космос - корабль покрывается белыми гейзерами, выпуская воздух и кристаллики льда.
    Также в дополнение к этому герметизируются отдельные отсеки.
    Впрочем можно обойтись только одной герметизацией, но тогда ущерб поврежденным отсекам будет огромен: одно попадание лишит отсек атмосферы, убив всех, кто без скафандра. А если произойдет возгорание атмосферы отсека, его выжгет, убив вообще весь экипаж и вырвав солидный кусок корпуса, повредив множество корабельных комуникаций. А если взрыв будет достаточно мощный, чтобы выбить гермозаслонки, то и остальные отсеки постигнет та же участь, т.е. сценарий полного взрыва атмосферы - все поджарены, корабль либо взрывается как орех, либо возникают множественные вторичные взрывы.
    Т.е. без спуска атмосферы маленькая ракета может уничтожить огромный корабль. Потому атмосферу почти всегда спускают - неряхи и лентяи редко переживают больше одной битвы без выпуска атмосферы.
    В фильмах и играх это все не учитывается, а жаль - такие детали сделали бы битвы гораздо красивее, сложнее и страшнее.

    В идеале корабли должны быть покрыты сложной металлической нанокраской, которая под лучами солнца становиться зеркалом, а без лучей - черной. Это уменьшит нагрев от солнца и увеличит потери энергии излучением черной поверхности. Но такое покрытие вдали от солнца сделает корабль почти невидимым за счет черного корпуса на черном фоне космоса. И только крупные звездные скопления, галактики или туманности позволят разгляеть его на своем фоне, и то с большим трудом.
    Зато в радиодиапазоне значительно светлее - все вокруг буквально светиться, со всех сторон. То, что казалось пустым черным куском космоса в радиодиапазоне буквально горит излучением.

    Но это в будущем, а пока такой краски нет используют либо белое либо зеркальное покрытие и термоизоляцию - чтоб меньше набирать тепла. А рассеивание тепла от работы техники идет в огромных радиаторах за корпусом. на одной стороне которых солнечные панели, а на другой радиаторы с жидким металлическим теплоносителем - жутко неудобно для космоса.

    Также очень проста и красива физика космоса. Длинные изогнутые шлейфы выстрелов. Либо почти невидимые - из кинетических снарядов, либо ярко светящиеся - плазменные, которые пролетая мимо камней и станций, подсвечивают их.
    Яркие точки попаданий, красиво расчерчивающие цель, образуют светящиеся кратеры, обрамленными фонтанчиками осколков и брызг обшивки, а после эти кратеры долго-долго остывают, постепенно теряй цвета и яркость.
    Вот это к счастью много где учитывается. По крайней мере физика снарядов. А вот эффекты отсутствия теплообмена почти нигде не засветились.

    А каков космос планируется в игре?
    Дело в том, что существуют игры как с черным, скучным и страшным космосом, так и расцвеченные в веселые и красивые тона.

  •  LordSumeric ↓ 

    Имхо космос не должен быть скучно черным или ярко красочным. Он должен быть реалистичным. А вот как на самом деле выглядит космос довольно интересно-вид формируется звездами причем либо ближайшими либо очень яркими(синий гигант)...но вопрос будет ли это реализовано остается в силе

  •  MIF ↓ 
    tomas пишет

    Скрытый текст:

    А если пробило до жилых помещений - начинается жуть. Атмосфера корабля вспыхивает, образуя длинную реактивную струю, бьющую из пробоины, и вал огня разноситься по всему кораблю, выжигая все на своем пути, и разрывая корабль изнутри - он либо лопается как орех, либо начинаются вторичные взрывы, образуются новые пробоины со столбами реактивных струй.
    И в конце, если реактор не успел отключиться, мощный ядерный взрыв из-за перегрева реактора.
    Ничего живого на корабле нет уже задолго до взрыва реактора.

    У меня всего один вопрос: под чем это писалось?  :D

  •  tomas ↓ 

    Тебе отсыпать? Лови:  Register Or Login to View Links!Register Or Login to View Links! . Было еще несколько, с такими же подробностями механики и физики, на я уже не помню их сюжеты, названния и авторов.
    Всегда рад помочь. Обращайся, у меня библиотека большая  :)

  •  MIF ↓ 

    Ясно, а то ни разу ведь не реалистично  :D

  •  Flexrap ↓ 

    На счёт реактивных струй конечно перебор :/ . Хотя там такое большое давление, что это вполне реально  :o

  •  MIF ↓ 

    Там такое давление (в корабле, атмосферное), что через пробоину от ракеты воздух выйдет почти мгновенно. Даже возможно, что ударная волна не успеет пройти, т.е. экипаж не оглушит и у тех, кто успеет вовремя выдохнуть, будет минут 5 на поиск скафандра (если не выкинет в открытый космос, конечно) до того, как будет потеря сознания от нехватки кислорода и разрыв капиляров вскипевшими от отсутствия давления водой и азотом...

  •  Jorkin ↓ 

    Пять минут это врядли, пара минут не больше, большинство людей больше полутора двух минут не могут сдерживать рефлекс, хотя в вакууме космоса потеряют сознание еще раньше и дело не только в том что нечем дышать. При разгерметизации если отверстие не совсем маленькое атмосфера просто моментально вылетит, ни о каком пожаре в вакууме речи идти не может так что это фантазии. При полной разгерметизации у несчастных астронавтов сперва практически мгновенно закипит вся жидкость на поверхности тела, т.е. не только влага на коже но и на слизистой глаз, через несколько секунд лопнут барабанные перепонки, быстро начнет расти давление крови, затем потеря сознания, еще секунд через двадцать остановка сердца и смерть. Это при идеальном здоровье, сдержав дыхание можно продлить агонию до пары минут если не потеряеш сознание, но все равно при этом получишь множество травм, кожи легких сосудов слуха итд.

    На счет красивостей взрывов с фейерверками итд в космосе и долго остывающих обломков, эт тоже всего лиш фантазия автора книги, не более. Горение это химическая реакция протекающая со значительным выделением тепла, иногда и света, и представляющая прямое соединение реагирующих тел. Тел которых нет потому что они были выброшены давлением, весь фейерверк если и будет то только в момент удара, и займет мгновение.  Пламя результат выделения при реакции тепла со свечение паров или газов принимающих участие в реакции.

    На счет ударной волны и звуков, волна будет и еще какая, в космосе частицы распространяются с той скоростью что были выброшены, им ничто не мешает. Звук в космосе при некоторых условиях возможен, не звук выстрелов или пролетающих мимо кораблей и не взрыва в прямом смысле конечно, но при контакте со взрывной волной астронавты вполне могут услышать внутри корабля бубум.

  •  MIF ↓ 

    Рефлекс сработает быстро, т.к. кислородный обмен в вакууме пойдёт в обратную сторону - кислород будет выводиться через лёгкие из организма. Однако рефлекс и потеря сознания разные вещи :) А около 5 минут имелось ввиду без учёта слабой психики (деморализация) и отклонений здоровья, но ведь больных психов и так не берут в космонавты  ;)
    Влага с поверхности испарится моментально, но не внутри. Минут 5 приближённое время, через которое будет потеря сознания из-за кислородного голодания мозга, причина которого как раз таки закупорка и частичный разрыв капилляров (более крупные капилляры разорвутся позже). У барабанных перепонок так же есть низкий, но шанс уцелеть, если выдохнуть вовремя, ибо разность давлений может быть недостаточной для их разрыва (хотя тоже приятного будет мало). Задержав же дыхание только приблизишь смерть, т.к. давление в грудной клетке. Ну а по множеству травм - вопрос был ведь не о комфорте, а о выживании  :cool:
    Про ударную волну я имел ввиду внутренности корабля - всё это дело вышвырнется через пробоину вместе с воздухом, поток которого будет ну очень сильным. Тяжёлые предметы не факт, что выкинет, т.к. почти мгновенно и инерция, но продукты взрыва точно (а если пробоина будет недостаточной для почти мгновенного выброса воздуха, то о какой взрывной волне может идти речь).
    А звуки да, в косвенном виде быть могут хоть при контакте, хоть дрожжание металлической обшивки от магнитного поля, хоть...

    з.ы.: я где-то с минуту могу не дышать не вдыхая и 2-2.5 если постараться, дальше рефлекс  :D

  •  LordSumeric ↓ 

    Забавно как тема от гипера к разгерметизации перетекла. Тема актуальна. Предлагаю конкурс на поиск материалов научного характера на тему реакции среды корабля и человека на резкую взрывную декомпрессию(разгерметиз.)

  •  MIF ↓ 

    Ну в НАСА, например, был случай, когда у человека в тестовой камере скафандр прорвался... Потеря сознания через 14 секунд (да, не 5 минут, но стоит учесть некоторую так сказать деморализацию и наличие нагрузок), закачивать воздух в камеру стали через 15 секунд. Почти не пострадал...

  •  tomas ↓ 

    Хорошо. Но как долго остывает светящийся металл? Он ведь не может охлаждаться воздухом, только излучением.

  •  sv ↓ 

    В вакууме можно сваривать многие металлы они не плавятся и не окисляются. Например можно алюминий и сталь сварить, медь и молибден. И остывать он будет очень долго. Достаточно на термос посмотреть ;-)

  •  LordSumeric ↓ 

    По поводуврмени остывания то спорно. Т.к ненагретая часть корпуса связана с нагретой. И ненагретая часть если не освещена то очень низкую температуру имеет. В термосе вакуум как раз отделяет от остального окруж.пространства содержимое. Но копус то цельно-сварной(как раз чтобы компенсировать высокую разницу у освещенной и не освещенной сторон). Думаю что кто то из научников наверняка задумывался на тему разгерметизации...найти бы результаты моделирования физ.величин и можно было на все спорные сразу ответить-и как организму достанется и с пламенем т.п....утопично))

  •  tomas ↓ 

    Пишут, что там нет цветов побежалости. Т.е. металл остается чистым при нагреве.
    Но светиться он должен - это же излучение.
    Значит отдельные куски металла могут достаточно долго светиться, а вот пробоины - нет: большую часть тепла, а может и всю, заберет выходящий воздух, остальное, если останеться - рассеется по корпусу.
    Т.е. попадание ракеты вызовет брызги трассеров, и быстро гаснущую воронку.
    Если пробило до жилых отсеков - фонтан воздуха, окаймленный брызгами трассеров, воронка же моментально охлаждается - короткая вспышка в месте попадания, которая даже не видна за самим взрывом.

  •  LordSumeric ↓ 

    Кстати раз тема расширилась то вспомнил где видел технологии как у асгардов. А. Кларка произведение "Свет иных дней". Прототипы лучевых технологий

  •  MIF ↓ 

    А как же гиперболоид инженера Гарина?  :D

  •  LordSumeric ↓ 

    Ну гиперболоид прототип лазеров....и он точно не позволял видеть что творится в определенной точке мира))

  •  Dreamlord ↓ 

    А как мне кажется проще весь космос разбить на кубические блоки (скопления звезд )давать им названия типо АА (название блока в системе координации)  а уже в этих блоках использовать обыкновенную векторную систему координации , например от центра блока к нужной  звезде (а имено X,Y Z оси координации ) чтоб найти звезду то нам нужно давать название блока и системы координации в самом блоке АА-0000-0000-0000 (центр блок) а  АА-9999-0000-0000это уже расположение звезды в блоке .
    Чтоб в самой игрушке не напрягало длинные названия координации то это все чудо можно спрятать просто в название блока и звезды, блок АА звезда НХ001 а расчеты уж пусть проводит клиент и наконец конечная точка получается АА-НХ001 ,а чтоб еще понятней например мы находимся в системе ОО-РХ002 у нас есть пункт назночения АА-НХ001 проведите между ними прямую вот и мы наместе а то что на пути что ни будь попадется то это судьба ,

  •  Dreamlord ↓ 

    А на вопрос типо там же миллионы звезд ,ответ прост расшеряйте чуствительность координации с 4 значений типо АА-0000.0000.0000 где 4 нуля это чувствительность зделайте 6 АА-0000000.000000.000000 мало 8 еще мало 12 таким образом можно довести точность позиционирования до поиска блох во вселенной И так как эта система будет работать на всех блоках а блоки сами по себе являются системой позиционирования (кубичиская сетка координат )То на мой взгляд это наилучший вариант позиционирования так как тут не нужны мега замудренные формулы с астрономическими числами

  •  Dreamlord ↓ 

    А вот в звездной системе наилучшим вариантом будет Сферически координаты для поиска планет где за центр отвичает звезда .И видим такую систему берем  название звезды мной предуманую НХ001-0000.0000.0000 она в системе позиционирования в звездной системе и также придумаем планету АРЕС будет пусть она тут НХ001-1111.0000.0000 все
    Теперь смотрим что у нас получилась мы можем найти скапление звезд мы можем найти звезду и также можем найти планету вот что получилось АА-НХ001-АРЕС или так АА-9999.0000.0000-1111.0000.0000 .Ауж придумать как и за скока мы долетим до АРЕС и скока нужно батореек то это дело фантазии гугла и вивепедией

  •  LordSumeric ↓ 

    Ну как звездная система так и галактики имеют центр-ядро. Да и в сферической ск другой принцип задания координат. Плюс разделяя на блоки можно лишь усложнить себе жизнь-путаница. Бедный игрок если ему вдруг придется координаты вводить. Плюс кубы не рациональны для сферических и радиальных форм характерных для галактик

  •  Dreamlord ↓ 
    LordSumeric пишет

    Ну как звездная система так и галактики имеют центр-ядро. Да и в сферической ск другой принцип задания координат. Плюс разделяя на блоки можно лишь усложнить себе жизнь-путаница. Бедный игрок если ему вдруг придется координаты вводить. Плюс кубы не рациональны для сферических и радиальных форм характерных для галактик

    Уважаемый LordSumeric поимите что взять галалактику а в ней устроить систему позиционирования это очень не легкий процес расчет растаяния и так далие займет и даже не получится.

    а насчет как в круглой системе сделать кубические сектора то это просто смешно формулу кидать не буду возми шар и на него наложи сетку в идеале кубическую (куб разделенеый на меньшие кубы ) каждый куб евляется уже системой позиционирования так как унего есть номер и имя , пойми галактика даже если и кажется тарелкой то ее можно разбить на сектара (кубики)причем любую форму можно разбить на (сетку каординат ) это изобретино уже давно .А на вопрос  ( Плюс разделяя на блоки можно лишь усложнить себе жизнь-путаница) каким образом это усложнит  тут нужно знать тока имена а осталььное расчитае клиент .

    К примеру возми куб разбей его на меньшие кубы дай каждому кубику имя .
    тебе не нужно нечего вычислять тут есть имя сектора  например АА (ето адрес кубика) в нем есть звезды к примеру НХ001 (это имя звезды) у звезды есть планета  к примеру АРЕС .И (имя сектора имя звезды и имя плонеты) АА-НХ001-АРЕС адрес не настолько уж большой чтоб запомнить расположения плонеты в галактике

    А то что  звезда находится в координатах АА-9999-0000-0000 и планета НХ001-1111.0000.0000  знает тока клиент (кроме имен знать нечего не нужно)
    И если ты придумаеш болие легкую систему позиционирования то я соглашусь что мая идея говно и тратить на нее время не нужно .

    Просто если зделать 1 сферу и в ней использовать векторную систему координации то чувствительность нужно будет повысить на дохера нулей к примеру 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999(в принцепи значения должны быть больше этого числа- взял с головы). и это указана 1 коардината а их нужно 3 А блочная система уберает этот не достаток и попробуй зделать блоки шарами то между ними будет пустое место (не айс)хотя можно использомать в место куба шести угольник будут как соты
    И еще как ты будеш позиционироваться в пространстве без тех X,Y Z это просто не возможно .
    Хотя можно описать славами идеш на право потои на лево и наконец пришол (ну как то это не айс)
    И напоследок придумай болие деиственую и более легкую систему позиционирования и я тогда убьюсь об стену (даю слова)

  •  LordSumeric ↓ 

    Интересно а саму тему вы читали?) Изначально вопрос ставился насчет кодировки координат вратами. Кубиками можно все представить. Но это бытовой вариант. Все нормальные астрономические формулы коих много такой вариант не используют как факт. Каков принцип координат в самом движке не имеет значения-надстроечная ск должна упрощать многие процедуры а не только визуалность...
    По поводу сферической ск: там по одной цифре можно понять где расположен пункт назначения от центра. Вторая же уже почти фиксирует место и третий угол блокирует место. Так что удобно- две оси автоматически направлены и легко по изображению галактики прикинуть. Формулы для расстояний просты даже для школьника так что не вижу проблем...А вот в вашей ск на глаз не определить- особенно если учитывать что лишь 1ось и то примерно можно на взгляд определить)))

  •  tomas ↓ 

    Время покажет, что удобнее.
    Мне вот кажется, что есть смысл ввести сектора. Во многих фантастических произведениях от них отталкиваются.
    Возможно они сами со временем появятся, по мере развития миров.
    Ну это для человека конечно же. Для навигационного компьютера идут цифровые координаты.

    Что касается блочной системы - согласен, удобнее. Она же по другому древовидная - много где используется.

    Скрытый текст:
    Каждый кубик - узел этого дерева. Но это по сути индексы, а не координаты.
    Любому индексу может принадлежать целый набор параметров, в том числе и точные координаты этого узла.
    Все бы ничего, но у этой системы есть один недостаток - по ней легко попасть в любую точку, имеющую индекс, но в точку его не имеющую - невозможно.
    В то время, как точные координаты могут обозначить любую точку пространства, но это такая мешанина цифр, что не запомнить, не набрать.
    Так что нужен какой-то гибрид:
    Скрытый текст:
    Индексы короткие, их легко передавать между людьми в чатах, легко запоминать.
    Они могут быть словестные, осмысленные:
    "Я в секторе Ориона, система Гамма-6, недалеко от второй планеты", или "Я у планеты Орион-Гамма-6/2"

    Точные координаты - мешанина цифр, людям малопонятная и труднонабираемая, зато компам самое оно. Может быть абслютно любого вида, т.к. люди их не будут запоминать и набирать. Их обмен автоматический, не требующий ручного набора.

    Гибрид должен включать обе системы.
    При этом движок игры работает на своей, системе координат, которую придется транслировать в другие. Эта трансляция идет по таблицам или формулам. Последнее конечно предпочтительнее.

    Когда нужно указать известный обьект, достаточно древовидной системы координат, т.е. его индекса.
    Когда нужно указать произвольную точку посреди пустоты - нужна точная система координат - та самая компьютерная мешанина цифр.
    Когда нужно указать неизвестный обьект или точку около известного, нужен гибрид - индекс известного и возможно сферические, или какие-либо еще, координаты неизвестного относительно известного. Например корабль на орбите уже упомянутой планеты: "Я в Орион-Гамма-6/2:-18°/42°/26,5км". Конечно это не более чем пример.

    Но систем координат много, и гибриды могут использовать их все. Для этого карта должна понимать, что в переданной ей строке есть координаты, и в каких они системах.

    Цифровые координаты, если возможно, лучше выдернуть из движка - ничего даже переводить не надо, даже наоборот - можно еще и в hex их перевести, в единую строку - это все равно только для компов.
    Но часть из них будет храниться в заметках у игрока, если он захочет оставить себе некий "ярлык" для посещенной точки, которым к тому же можно поделиться с другими.

    Смысловые индексы придется транслировать через таблицу - часть систем и обьектов со временем получат определенные прозвища среди игроков. Почему бы их не внести в карту, и использовать дальше вместо малопонятных цифр?
    Эти таблицы лучше пусть создают сами игроки при картографировании.
    Как это может происходить? Не знаю. Я не знаю что будет удобнее для сервера.
    Конечно хотелось бы, чтоб бортовые компы игроков постепенно уточняли свои карты, как представится случай побывать в тех или иных местах. И чтоб игроки могли при желании давать имена открытым обьектам, если те их уже не имеют. Или покупать у картографической службы право сменить имя, если обьект его уже имеет и внесен в единый реестр, откуда происходит синхронизация всех карт. Т.е. система, похожая на разведку галактики.
    Но не представляю, как это можно осуществить с наименьшими затратами. Даже в простом случае получаются огромные БД, где указано какие игроки знают ту или иную звезду, систему, обьект, какие им каждый из игроков дал имена, еще и синхронизировать их между собой придется на базах. По моему сложновато и тяжело по ресурсам.


    Голосом или в чате координаты трудно передать - нужно выбрать цель на карте, посмотреть ее координаты, потом напечатать их без ошибок и отправить. Долго. Если только как-нибудь их можно было копировать/вставлять - тогда быстрее.
    Потому корабли, бортовые компы и личные pda, должны уметь передавать между собой некий аналог sms, с названием и точными координатами цели. Причем эта система sms должна быть удобной и быстродоступной - она будет использоваться для согласования прыжков, возможно даже в боевых условиях, под огнем, когда корпус уже в решето уделали.
    Т.е. корабль/pda должны уметь передать выбранные координаты не только тем, кто есть в адресной книге игрока, но и определенным или всем дружеским кораблям в каком-то радиусе, или входящим в какую-то группу. Можно даже через чат, главное чтоб все получившие могли как можно быстрее передать их движку для прыжка.
    Например так: Выбрал цель, отправил координаты, у получателей появляется всплывающее сообщение и метка на их картах. Т.е. им достаточно выбрать эту метку или сообщение, и нажать прыжок.